01.07
15:28
История возникновения Steam
В наши дни распространение новых игр через интернет — дело более чем обычное, а отказ выпускать новый проект иначе как на физическом носителе вызывает недоумение. Но в 2002 году, когда Гейб Ньюэлл, один из руководителей компании Valve, анонсировал новый сервис на Games Developers Conference, все было не так очевидно. Особенно если смотреть из России, потому что, например, в Москве в 2002 году интернетом пользовались 19,9% жителей, а по стране в целом статистика была еще мрачнее: в сеть хоть иногда выходило лишь 9,5% россиян (для сравнения, последние данные показывают, что в России интернетом пользуются больше половины жителей).
Хотя затея в любом случае казалась эксцентричной. Кто захочет ждать, пока скачается игра, полагаться на непостоянную и непредсказуемую сеть, когда можно просто сходить в магазин, взять с полки коробку и, вернувшись домой, тут же начать играть? Блажь какая-то.
Как ни странно это казалось тогда, захотели многие. Steam не просто захватил рынок PC-гейминга: он фактически стал этим рынком. В системе зарегистрировано более 30 млн. активных аккаунтов, а число одновременно подключенных пользователей в некоторые моменты превышает 5 млн. человек.В Steam продается больше 1500 игр, а того, что не попадает на его витрину, для многих PC-игроков все равно что не существует. Платформа стала такой значительной, что конкурентов ей до последнего времени просто не существовало, а те, кому все же удалось добиться успеха на ниве цифровой дистрибуции контента для PC, как правило, выбирали какую-нибудь узкую нишу, не охваченную Steam. Как Desura, где торгуют в основном совсем уж диким инди, или GOG.com, львиную долю ассортимента которого составляют игры, выпущенные в прошлом веке. В каком-то смысле Valve просто позволяет своим конкурентам существовать.
Что же произошло? Как Valve подсадила всех на Steam? Очень просто: точно так же, как подсаживают игроков на свои консоли Sony, Microsoft и Nintendo — при помощи эксклюзивов. Ведь и тогда, и сейчас, Valve была в первую очередь отличным разработчиком. К моменту запуска Steam она успела выпустить Half-Life и Counter-Strike, а на горизонте маячила Half-Life 2: игра, которую хотели буквально все. И чтобы получить ее (или любую другую игру Valve), им необходимо было установить на компьютер Steam. Так одна компания незаметно загнала людей в счастье, проложила дорогу аналогичным консольным сервисам и показала всему миру, что такое правильная цифровая дистрибуция.
Сейчас, правда, для нее могут настать непростые времена: крупным издателям наскучило отстегивать Valve процент с продаж, и они бросились создавать собственные сервисы распространения игр. Потенциально это может подорвать позиции Steam, потому что свои эксклюзивы теоретически могут быть не только у создателей Half-Life. Вот Battlefield 3 в Steam уже не купишь — за ней надо отправляться в Origin, собственную платформу Electronic Arts. И, хотя в качестве официальной причины называются разногласия по поводу продажи DLC, очень может быть, что это первый толчок, предвещающий геологический катаклизм. Если континенты развалились на части, почему одна общая игровая платформа не может расколоться на несколько независимых фрагментов?
Хотя затея в любом случае казалась эксцентричной. Кто захочет ждать, пока скачается игра, полагаться на непостоянную и непредсказуемую сеть, когда можно просто сходить в магазин, взять с полки коробку и, вернувшись домой, тут же начать играть? Блажь какая-то.
Как ни странно это казалось тогда, захотели многие. Steam не просто захватил рынок PC-гейминга: он фактически стал этим рынком. В системе зарегистрировано более 30 млн. активных аккаунтов, а число одновременно подключенных пользователей в некоторые моменты превышает 5 млн. человек.В Steam продается больше 1500 игр, а того, что не попадает на его витрину, для многих PC-игроков все равно что не существует. Платформа стала такой значительной, что конкурентов ей до последнего времени просто не существовало, а те, кому все же удалось добиться успеха на ниве цифровой дистрибуции контента для PC, как правило, выбирали какую-нибудь узкую нишу, не охваченную Steam. Как Desura, где торгуют в основном совсем уж диким инди, или GOG.com, львиную долю ассортимента которого составляют игры, выпущенные в прошлом веке. В каком-то смысле Valve просто позволяет своим конкурентам существовать.
Что же произошло? Как Valve подсадила всех на Steam? Очень просто: точно так же, как подсаживают игроков на свои консоли Sony, Microsoft и Nintendo — при помощи эксклюзивов. Ведь и тогда, и сейчас, Valve была в первую очередь отличным разработчиком. К моменту запуска Steam она успела выпустить Half-Life и Counter-Strike, а на горизонте маячила Half-Life 2: игра, которую хотели буквально все. И чтобы получить ее (или любую другую игру Valve), им необходимо было установить на компьютер Steam. Так одна компания незаметно загнала людей в счастье, проложила дорогу аналогичным консольным сервисам и показала всему миру, что такое правильная цифровая дистрибуция.
Сейчас, правда, для нее могут настать непростые времена: крупным издателям наскучило отстегивать Valve процент с продаж, и они бросились создавать собственные сервисы распространения игр. Потенциально это может подорвать позиции Steam, потому что свои эксклюзивы теоретически могут быть не только у создателей Half-Life. Вот Battlefield 3 в Steam уже не купишь — за ней надо отправляться в Origin, собственную платформу Electronic Arts. И, хотя в качестве официальной причины называются разногласия по поводу продажи DLC, очень может быть, что это первый толчок, предвещающий геологический катаклизм. Если континенты развалились на части, почему одна общая игровая платформа не может расколоться на несколько независимых фрагментов?
→ История возникновения Steam